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× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 攻撃力のセール通販情報、雑誌から出てきたようなトレンドガールになれるかもしれませんPS4の購入に成功。ラチェクラに備えることもできた。というわけで、EDF4.1のレビューとも。 今回はEDF4Gともいえる作。焼き直し感が否めないが、システム面で改善され、4の作りこみの甘さが大幅に改善されている。特に初心者が躓き易い要素が変化している。 ・システム的な不利の若干改善 旧EDF4では新物理エンジンの搭載によるこちらにだけ不利になる要素ばかりだったものに対策がとられた。4.1では動作がどの兵科も若干早くなっている。武器変更速度が前より早い(でも3よりかは遅い)。また、操作不可能な時間が全体的に短くなるような調整がされている。 レンジャーは起き上がりの速度が大幅に上昇、起き上がりモーションキャンセルも可能になった。自爆時のフォローがやりやすくなっている。とはいっても、ダウンしないのが一番よい状況は変わっておらず、初心者がプレイしやすい配慮をしたものといえるだろう。 ウイングダイバーは飛行面が変化。天井をこすって移動し続けるほうほうは使えなくなったが、ダウン状態になったところでエネルギーを25%程度消費してすばやく復活できるようになった。4の時は耐久の低さから起き攻めをもらった時点で死ぬ可能性が高かった。 エアレイダーはビークルに乗っていればシステム不利を跳ね返せるためか強化要素は少ない(むしろ低難易度での弱体化が深刻)。ただビークルを3つまで置けるようになっている。ほか、レールガンにしかついていなかったレーザー照準がほかのものにもつくようになった。おそらくビークルを使って戦うという方向性だろう。 フェンサーは強すぎたのに、ダウン着地にブースターでダウンを回避できるようになった。が、それでダウン回避した場合(本部の罠により)ほかの攻撃で終わり際のキャンセルができない。こちらは4では使いこなすと無双になってしまったからか、敵の行動パターン変更などで調節している。 これらに加え、自爆や誤爆ダメージが難易度によって軽減されるようになった。旧作はどれも自爆や誤射ダメージがそのままだったため、一度自爆したりすると悲惨なことになりやすく、初心者の壁の1つとなっていた。4にいたってはなかなか起き上がれず起き攻めをほぼ受けることから一度自爆するとそのまま死ぬことが多い。にも拘わらず、破片などで3までと比べ著しく自爆しやすい。 今作ではとにかくストレス要素を減らすようになっているようだ。 ・新要素はどれも残念 見えない暗闇。光源の用意をするために武器をいろいろ変える必要がある。フェンサーはそういう武器がぜんぜんなく、地底では一転して最弱クラスになってしまった。それ以前に先が見えなくなるレベルであり、初心者は早速地底ステージであきらめてしまう可能性がある。これさえなければ・・・。 高難易度だと変異種が通常ミッションに置き換えられるところがある。武器が弱いとまともに対抗できないので、要注意。特にDLC専用の緑蟻は対策しないとまず負けてしまう。それ以外はそこまで問題ではないのだが。 ・新しくなったミッションと難易度 ミッションはほとんどが新しくなった。名前は変化していないが。内容が変化して難易度が大幅に下がったものもあるが、逆に難しくなったものもある。最初のミッションの難易度がまた上がったのはいかがなものか。 4のときはレタリウスのせいで序盤から理不尽にハメられる場面が多く、かといって終盤になると味方が禄にいないためまともに戦うことすら困難になるミッションが続出するレベルだった。そのためハメ前提、最強武器前提で作られているといってもいい有様だった。ハメのほうが早く安全にクリアできるため、誰もがハメで突破するという、初期MHFを思わせる設定。このような要素は4.1では減少した(エアレイダーは除く。エアレイダーはむしろ最強武器がないと難易度が不自然なほどに上がる場面が増えた)。 とはいえ、全体的には4より難しくなっており、そういう意味では初心者に厳しい。もともと4がシステム面で厳しすぎたのだが、システム面の改善を除いて今作も大きく改善されたわけではないようだ。ただ、高難易度の理不尽な敵の強さは全体的に抑えられている。4のときは低難易度が初心者に厳しすぎるのに、INFなどの高難易度がハメ前提で上級者にやさしすぎるように感じられ、難易度差が少なすぎた(まるで制限プレイをしろといわんばかりの難易度設定なのは残念だった)。 前作との比較無しで難易度を話すとするのであれば、2よりかは簡単といえる。しかしプレイヤースキルは2以上に求められる場面が増えていると思う。2はバイクなどの逃げをしないと厳しい場面が多く、調整不足と感じられる場面も多かった。そして4よりかは難しいが、4のような理不尽な場面が大幅に削られている。 総合的には高難易度だが、調節が3についで行き届いている作。 ・結局、根本的に改善できなかった要素も多数 残念ながら、自動回収はなし。新物理エンジンhavokのせいで回収が死ぬほど時間がかかるようになってしまったので、今回用意するべきだった。クリア時アイテムが集まってくるところは爽快感があるはず。 また、ミッションの並びは変化なし。追加ミッションはエルギヌス関連の4つのみ。2のときはボス系のモンスターが結構多く、それである程度メリハリをつけている感じだったが、今回はそれに少し近くなった(といってもまだまだ足りないか・・・)。ドラゴン登場すぐ後に蜂の巣が完成するというミッション並びの不自然さも変わっていない。女王が進化して蜂となったというが、既にドラゴンが登場しているためこの面でも不自然。そもそもドラゴンの存在自体が世界観的にあまりに浮いている(モンハン2の古龍くらい浮いている)という問題も解決されていない。モンハン2の古龍同様、解決不能ともいう。 ・新モンスター各種がやっぱり残念なことになった 4のときは低難易度すら囲まれるとまともに動けなくなってしまうほど攻撃が激しかった。その点はシステム面で強引に解決を施したようだ。 また、4のころの調節不足ともいえる敵の理不尽な攻撃はほとんど改善されている。ディロイのプラズマの速度が軽減されたり、空中の敵の耐久力がビークル除き全体的に下げられた。一番変化したのはドラゴンで、無線を生かしたものになっている。詳細は4に比べて、耐久半減(ドローンと同じで、功績も同様に)、炎ブレスの攻撃力若干低下、飛行速度、炎の速度、行動速度が1つ下の難易度になった。変わりに数は倍以上。故に低難易度では弱体化、高難易度では強化といえる能力になっている。 4のときはINFだとかすっただけで500ダメージなどは珍しくない上、ほぼ一方的に攻撃を受ける。さらに途中からゴリアスZすら耐える。さらにnormal時点でhard終盤の蟻並みの耐久力を持ち、まとめて倒すことも、先制攻撃で数を減らすこともほぼ不可能という調整放棄レベルのモンスだった。 どれくらい変化しているかということを考えたところ、ドラゴン初登場面INF難易度にて確かめてみた。 4.1、レンジャーHP6000の場合、味方をおとりにしてドラゴンを落とせば勝ち目が十分あるのに対して、4ではHP10000あったとしてもビル間ハメ以外でクリアできなかった。 とまあ、ここまでが改善された点。 残念ながら、新モンスターの変異種的な使いまわしが露骨になっている。蜂の変異種はドラゴンにすら変異種がいた4にはなぜかいなかった。登場したところで評判はお察し。ほかにもレタリウスは糸貫通がやや抑えられたが変異種が敵に攻撃して反応させてしまうなど、別の意味で評判を下げてしまった。また、飛行ビークルにレッドカラーが登場。攻撃力と拘束力が信じられないほどに上がり、兵科によってはまともに攻撃できないほど。 4の問題点はシステム面では改善されているが、自動回収は今作もなし。プレイしやすさは確かにあがっているのだが、結局はおそれて4.1としたとしか言いようがない。そして本当に4.1どまりの内容に感じられる。 4をやっていない、楽しめたなら買うのがいい。ただしそうでない、悪印象が強かった人ならそこまで評判はよくならないと思われる。V2のように劣化点で改善された点を上書きするような内容ではないのだが。V2は今となってはEDF2がシンプルシリーズでないと通用しないと思わせてしまった作だと思う。 攻撃力 すべてのシーンに、光を。
更新 2016 9/26
関連記事
新世武器の強化方法
公式の動画があるので記事と併せてご覧になるとより理解が深まると思います。
ではまずは強化ができる部分
武器を強化できる部分は4箇所
新世武器・旧式武器共に強化できる部分は同じです。
強化値 属性値 潜在能力開放 特殊能力
個々に見ていきましょう(*・∀・*)ノ
・強化値
強化値を上げることで武器そのものの基礎攻撃力を上げることができます。
新世武器 強化値上限 +35 →新世武器の強化方法
最初は+30が上限となりますが 同名武器(本体と同じ武器)を合成することで強化出来る上限を上げることができます。 同名武器1本合成で強化値上限+1解放となります。 つまり最大値である強化値上限+35にするには 本体を含め同じ武器が6本必要ということになります。(本体1本+上限解放用5本)
旧式武器 強化値上限 +10 →旧式武器の強化方法
強化値の上限は+10で固定ですが潜在能力を解放するごとに強化値が0に戻るので 潜在能力Lv3&強化値+10にするには+10の強化を4回繰り返す必要があります。
最低ラインというものがあります。( ゚∀゚;)タラー
新世武器 +30
これは他人とプレイする際のマナー的な意味合いで 武器が強い弱いに限らず、ちゃんと強化して使うというのが大事ですね。
難易度が高くなるにつれこういうマナーは重要になります。 特にXHのマルチプレイにおいてはしっかりと強化した武器で臨むといいですね。
同カテゴリーかつ同レアリティの武器を合成することで属性値を上げることができます。 合成した武器は無くなります。 同カテゴリー = 同じ武器種 (ソードならソード)
武器を合成する時に追加でアイテムをセットする項目があります。 そこにビジフォンからでも買えるアイテムで「属性変化(○属性)」(○=炎・氷・光・闇・雷・風) というアイテムを使えば武器の属性を変更することも可能です。
旧式武器の場合は旧式武器の属性強化から 同カテゴリー かつ 同レアリティの武器を合成し属性変化アイテムを使用します。
新世武器の場合はアイテム強化から 適当な武器を合成し属性変化アイテムを使用します。
同様に非常に高価ですが属性値を上げるアイテムもあります。( ゚∀゚;)タラー ビジフォンから買えるアイテムだと「属性強化+5%」(属性値が5上がります) トレード不可だと「属性強化+10%」(属性値+10)というものもあります。
・属性値を上げることができる3パターン
同カテゴリー & 同レアリティ = 属性値+1上昇 (別の武器の属性自由)
・属性値の上限
☆13武器は☆12以下より属性値の上限が10高いですね。 これがどのような影響があるのか? 属性値の影響について詳しく見ていきましょう。(*・∀・*)ノ
火力において属性値は非常に重要になってきます。
武器の基礎攻撃力に属性値(%)が加算されます。( ゚д゚)ホゥ 武器の属性が敵の弱点属性であるかないかは関係ありません。 武器の属性が敵の弱点属性だった場合は別途で攻撃力が追加されます。
例)
基礎攻撃力1000 の 50% = 500 が攻撃力に加算されます。Σ(*´・ω・ノ)ノ
合計で 攻撃力1500 になります。
① 運よく属性50になった~特殊能力付けるのめんどくせ~やめた('σェ')ホジホジ
基礎攻撃力1000 + 属性値50(%) = 1500
② 何言ってんだ!オレは属性値30だけどがんばって特殊能力+150もつけたぞ!
基礎攻撃力1000 + 属性値30(%) = 1300 + 特殊能力150 = 1450
①1500 ('σェ')ホジホジ
②1450 (:.;゚;Д;゚;.:)ハァハァ
くやしいですっ!。・゚・(ノД`)・゚・。
ということになっちゃったりするんです。
属性値による上乗せ分は基礎攻撃力だけにかかります。
この属性値だけの上昇分の1.2倍くらい上乗せという感じになります。
例)
属性値で上昇した値500 × 0.2 = 100
攻撃力+100くらいですね。
基礎攻撃力1000 + 属性値(%)500 + 弱点属性100 = 1600くらい
ということは・・ 敵の弱点属性を意識するよりも 属性値をしっかりと上げたほうが火力UPに繋がることがわかりますね。
武器の基礎攻撃力が高いほど属性値の恩恵が大きいです。
潜在能力は火力UPにおいて属性値と同じくらい重要な要素になります。 潜在能力はいろんな種類がありますね。
・火力が上がるもの
例えば「弱点へのダメージが9%上昇する」だとか
いろんな潜在能力の「○%」というのは全て最終ダメージに乗算でかかります。( ゚д゚ )
ちなみにダメージ倍率UP系スキルの○%というのも(フューリースタンスなどなど)
(攻撃力+400だとかの潜在は特殊能力とかと同じ扱いなので事前の計算に組み込まれます。)
・パーセンテージ(数字の大きさ) 全て最終ダメージに乗算ということなので 単純に「○%」の数字が大きければ大きいほど火力が高くなります。
・発動条件(発動しやすさ) いくら○%の数字が大きくても効果が適用されなければ無いのと同じなので いかに発動条件がクラスの特徴と合っているか 簡単に条件を満たせるかが重要になります。
・潜在能力開放の方法
旧式武器 旧式武器の強化方法の動画の後半部分に解説があります。
旧式武器の潜在能力を解放するにはまず強化値を+10にする必要があります。
強化値+10にする → 潜在レベル1解放 → 強化値0に戻る → 強化値+10にする 完了
新世武器 新世武器に関しては強化値を上げていく過程の節目の数値で 必ず潜在能力を開放する仕組みになっています。
潜在能力Lv.1=強化値+10で開放
アナウンスがあるので迷うことはないと思います。
武器の中にはPB潜在といって (PB= フォトンブースター) wikiだと赤字で書いてある潜在能力ですね。
これは追加で実装された新たな潜在能力で普通の潜在より強力なものが多いです。
フォトンブースターは「CM(チャレンジマイル)交換ショップ」で交換するか CMについてはこの記事に少し解説があります。→イデアルユニットを手に入れよう!
・ウェポノイドブースター潜在
PSO2es限定のアイテムでしょうか? ウェポノイドブースターというアイテムを使って開放する潜在もあるようです。
特殊能力追加の基礎についても公式の動画があります。
一般的に人気な能力は?
・PPが上がるもの やはりPP枯渇は死活問題ということで(´゚艸゚)∴ブッ 快適にPAやテクニックを使い続けるためにPPが上がるものが好まれています。
攻撃力を+100するよりも一発でも多く攻撃を当てたほうが火力が上になると思いますから そういう意味でも継続した攻撃をするためにPPは重要ということですね。
・攻撃力が上がるもの PSO2では「やられる前にやる」というのが主流になっていまして 高い攻撃力で一気に攻めて敵をあまり自由にさせない という戦い方が一番ラクという感じですかね。 そういったこともあって火力の底上げに攻撃力を上げるものが好まれています。
・HPが上がるもの ソロが多い人やプレイ技術に不安のある人や被弾前提の攻撃スタイルの人などは 耐久力を上げるためにHPを上げている人もいます。 私自身もユニット3点にはHPが上がるものを付けてます。 ただ回避やガードが上手くPS(プレイヤースキル)がある人にはあまり必要のないものになります。
<目安として>
特盛 +200前後 大盛 +150前後 お手ごろ盛 +100前後 マナー盛 +60前後
という感じでしょうかね。 人それぞれメセタ事情が違うのでお好みでどうぞという感じです。(´゚艸゚)∴ブッ
武器に関していえば火力UPの優先順位は
強化値 > 属性値&潜在 > 特殊能力 という感じですかね~。(/ω・\)チラッ
ですが特殊能力はユニット含め4箇所付与できるので「ある」と「なし」ではけっこう差が出てきます。
高い能力を付けようとすると高額のメセタが一気に消えてしまう場合があるので やり込み要素として挑戦してみてください。
・最後にもう一つ豆知識(*・∀・*)ノ
武器の強化度合いを簡単に表す方法があります。
10503
こんな数字をどこかで見たことがある方もいると思いますが
例) 10503
10 50 3
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