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攻撃力のセール通販情報、雑誌から出てきたようなトレンドガールになれるかもしれません


PS4の購入に成功。ラチェクラに備えることもできた。というわけで、EDF4.1のレビューとも。

今回はEDF4Gともいえる作。焼き直し感が否めないが、システム面で改善され、4の作りこみの甘さが大幅に改善されている。特に初心者が躓き易い要素が変化している。


・システム的な不利の若干改善

旧EDF4では新物理エンジンの搭載によるこちらにだけ不利になる要素ばかりだったものに対策がとられた。4.1では動作がどの兵科も若干早くなっている。武器変更速度が前より早い(でも3よりかは遅い)。また、操作不可能な時間が全体的に短くなるような調整がされている。

レンジャーは起き上がりの速度が大幅に上昇、起き上がりモーションキャンセルも可能になった。自爆時のフォローがやりやすくなっている。とはいっても、ダウンしないのが一番よい状況は変わっておらず、初心者がプレイしやすい配慮をしたものといえるだろう。

ウイングダイバーは飛行面が変化。天井をこすって移動し続けるほうほうは使えなくなったが、ダウン状態になったところでエネルギーを25%程度消費してすばやく復活できるようになった。4の時は耐久の低さから起き攻めをもらった時点で死ぬ可能性が高かった。

エアレイダーはビークルに乗っていればシステム不利を跳ね返せるためか強化要素は少ない(むしろ低難易度での弱体化が深刻)。ただビークルを3つまで置けるようになっている。ほか、レールガンにしかついていなかったレーザー照準がほかのものにもつくようになった。おそらくビークルを使って戦うという方向性だろう。

フェンサーは強すぎたのに、ダウン着地にブースターでダウンを回避できるようになった。が、それでダウン回避した場合(本部の罠により)ほかの攻撃で終わり際のキャンセルができない。こちらは4では使いこなすと無双になってしまったからか、敵の行動パターン変更などで調節している。


これらに加え、自爆や誤爆ダメージが難易度によって軽減されるようになった。旧作はどれも自爆や誤射ダメージがそのままだったため、一度自爆したりすると悲惨なことになりやすく、初心者の壁の1つとなっていた。4にいたってはなかなか起き上がれず起き攻めをほぼ受けることから一度自爆するとそのまま死ぬことが多い。にも拘わらず、破片などで3までと比べ著しく自爆しやすい。

今作ではとにかくストレス要素を減らすようになっているようだ。


・新要素はどれも残念

見えない暗闇。光源の用意をするために武器をいろいろ変える必要がある。フェンサーはそういう武器がぜんぜんなく、地底では一転して最弱クラスになってしまった。それ以前に先が見えなくなるレベルであり、初心者は早速地底ステージであきらめてしまう可能性がある。これさえなければ・・・。

高難易度だと変異種が通常ミッションに置き換えられるところがある。武器が弱いとまともに対抗できないので、要注意。特にDLC専用の緑蟻は対策しないとまず負けてしまう。それ以外はそこまで問題ではないのだが。


・新しくなったミッションと難易度

ミッションはほとんどが新しくなった。名前は変化していないが。内容が変化して難易度が大幅に下がったものもあるが、逆に難しくなったものもある。最初のミッションの難易度がまた上がったのはいかがなものか。

4のときはレタリウスのせいで序盤から理不尽にハメられる場面が多く、かといって終盤になると味方が禄にいないためまともに戦うことすら困難になるミッションが続出するレベルだった。そのためハメ前提、最強武器前提で作られているといってもいい有様だった。ハメのほうが早く安全にクリアできるため、誰もがハメで突破するという、初期MHFを思わせる設定。このような要素は4.1では減少した(エアレイダーは除く。エアレイダーはむしろ最強武器がないと難易度が不自然なほどに上がる場面が増えた)。

とはいえ、全体的には4より難しくなっており、そういう意味では初心者に厳しい。もともと4がシステム面で厳しすぎたのだが、システム面の改善を除いて今作も大きく改善されたわけではないようだ。ただ、高難易度の理不尽な敵の強さは全体的に抑えられている。4のときは低難易度が初心者に厳しすぎるのに、INFなどの高難易度がハメ前提で上級者にやさしすぎるように感じられ、難易度差が少なすぎた(まるで制限プレイをしろといわんばかりの難易度設定なのは残念だった)。

前作との比較無しで難易度を話すとするのであれば、2よりかは簡単といえる。しかしプレイヤースキルは2以上に求められる場面が増えていると思う。2はバイクなどの逃げをしないと厳しい場面が多く、調整不足と感じられる場面も多かった。そして4よりかは難しいが、4のような理不尽な場面が大幅に削られている。

総合的には高難易度だが、調節が3についで行き届いている作。


・結局、根本的に改善できなかった要素も多数

残念ながら、自動回収はなし。新物理エンジンhavokのせいで回収が死ぬほど時間がかかるようになってしまったので、今回用意するべきだった。クリア時アイテムが集まってくるところは爽快感があるはず。

また、ミッションの並びは変化なし。追加ミッションはエルギヌス関連の4つのみ。2のときはボス系のモンスターが結構多く、それである程度メリハリをつけている感じだったが、今回はそれに少し近くなった(といってもまだまだ足りないか・・・)。ドラゴン登場すぐ後に蜂の巣が完成するというミッション並びの不自然さも変わっていない。女王が進化して蜂となったというが、既にドラゴンが登場しているためこの面でも不自然。そもそもドラゴンの存在自体が世界観的にあまりに浮いている(モンハン2の古龍くらい浮いている)という問題も解決されていない。モンハン2の古龍同様、解決不能ともいう。


・新モンスター各種がやっぱり残念なことになった

4のときは低難易度すら囲まれるとまともに動けなくなってしまうほど攻撃が激しかった。その点はシステム面で強引に解決を施したようだ。

また、4のころの調節不足ともいえる敵の理不尽な攻撃はほとんど改善されている。ディロイのプラズマの速度が軽減されたり、空中の敵の耐久力がビークル除き全体的に下げられた。一番変化したのはドラゴンで、無線を生かしたものになっている。詳細は4に比べて、耐久半減(ドローンと同じで、功績も同様に)、炎ブレスの攻撃力若干低下、飛行速度、炎の速度、行動速度が1つ下の難易度になった。変わりに数は倍以上。故に低難易度では弱体化、高難易度では強化といえる能力になっている。

4のときはINFだとかすっただけで500ダメージなどは珍しくない上、ほぼ一方的に攻撃を受ける。さらに途中からゴリアスZすら耐える。さらにnormal時点でhard終盤の蟻並みの耐久力を持ち、まとめて倒すことも、先制攻撃で数を減らすこともほぼ不可能という調整放棄レベルのモンスだった。まさにEDF版ガブリアス

どれくらい変化しているかということを考えたところ、ドラゴン初登場面INF難易度にて確かめてみた。
4.1、レンジャーHP6000の場合、味方をおとりにしてドラゴンを落とせば勝ち目が十分あるのに対して、4ではHP10000あったとしてもビル間ハメ以外でクリアできなかった。

とまあ、ここまでが改善された点。
残念ながら、新モンスターの変異種的な使いまわしが露骨になっている。蜂の変異種はドラゴンにすら変異種がいた4にはなぜかいなかった。登場したところで評判はお察し。ほかにもレタリウスは糸貫通がやや抑えられたが変異種が敵に攻撃して反応させてしまうなど、別の意味で評判を下げてしまった。また、飛行ビークルにレッドカラーが登場。攻撃力と拘束力が信じられないほどに上がり、兵科によってはまともに攻撃できないほど。




4の問題点はシステム面では改善されているが、自動回収は今作もなし。プレイしやすさは確かにあがっているのだが、結局はおそれて4.1としたとしか言いようがない。そして本当に4.1どまりの内容に感じられる。

4をやっていない、楽しめたなら買うのがいい。ただしそうでない、悪印象が強かった人ならそこまで評判はよくならないと思われる。V2のように劣化点で改善された点を上書きするような内容ではないのだが。V2は今となってはEDF2がシンプルシリーズでないと通用しないと思わせてしまった作だと思う。

攻撃力 すべてのシーンに、光を。


 

更新 2016 9/26

 

関連記事

武器の見方 基礎の基礎

武器強化の基礎知識

新世武器の強化方法

旧式武器の強化方法

 


今回は「武器強化の基礎知識」というわけで
武器強化の仕様について見ていきたいと思います。

 

 

新世武器の強化方法

 

 


旧式武器の強化方法

 

 

 

公式の動画があるので記事と併せてご覧になるとより理解が深まると思います。

 

 

 

ではまずは強化ができる部分

 

 

武器を強化できる部分4箇所

 

 

 

新世武器旧式武器共に強化できる部分は同じです。

 

強化値  属性値  潜在能力開放  特殊能力

 

 

 

個々に見ていきましょう(*・∀・*)ノ

 

 

 

 

強化値

 

強化値を上げることで武器そのものの基礎攻撃力を上げることができます。

 

 

新世武器 強化値上限 +35  新世武器の強化方法
キャラのレベルアップと同じように強化EXPを蓄積させて強化値を上げます
武器を合成することで強化EXPを貯めることができます。
強化すれば確実に上がります。

 

最初は+30が上限となりますが

同名武器(本体と同じ武器)を合成することで強化出来る上限を上げることができます。

同名武器1本合成強化値上限+1解放となります。

つまり最大値である強化値上限+35にするには

本体を含め同じ武器が6本必要ということになります。(本体1本+上限解放用5本)

 

 

旧式武器 強化値上限 +10  旧式武器の強化方法
メセタ、グラインダー(ラムダグラインダー)を使って強化値を上げます。
強化が失敗することもあります。(運要素あり

 

強化値の上限は+10で固定ですが潜在能力を解放するごとに強化値が0に戻るので

潜在能力Lv3&強化値+10にするには+10の強化を4回繰り返す必要があります。

 


・他人とプレイする時の注意点


他人とプレイする緊急クエストなどで武器を実用するにあたって

最低ラインというものがあります。( ゚∀゚;)タラー

 

新世武器 +30
旧式武器 +10 

 

これは他人とプレイする際のマナー的な意味合いで
「一定の戦力がありますよ」という証ですね。

武器が強い弱いに限らず、ちゃんと強化して使うというのが大事ですね。

 

難易度が高くなるにつれこういうマナーは重要になります。

特にXHのマルチプレイにおいてはしっかりと強化した武器で臨むといいですね。

 


・クラフトについて


☆11以下の旧式武器においてはクラフト「武装エクステンド」というものができます。
武器の基礎
攻撃力一定の強さに塗り替えます。
弱い武器なんかを一定の強さに引き上げることができるんですが
装備可能条件が変わったり、ダメージのブレが大きくなるという弊害もあります。

 

 

 


属性値

 

同カテゴリーかつ同レアリティ武器を合成することで属性値を上げることができます。

合成した武器は無くなります

同カテゴリー = 同じ武器種 (ソードならソード)

 

武器を合成する時に追加でアイテムをセットする項目があります。

そこにビジフォンからでも買えるアイテムで「属性変化(○属性)」(○=炎・氷・光・闇・雷・風)

というアイテムを使えば武器の属性を変更することも可能です。

 

 

旧式武器の場合は旧式武器の属性強化から

同カテゴリー かつ 同レアリティの武器を合成し属性変化アイテムを使用します。

 

 

新世武器の場合はアイテム強化から

適当な武器を合成し属性変化アイテムを使用します。

 

 

同様に非常に高価ですが属性値を上げるアイテムもあります。( ゚∀゚;)タラー

ビジフォンから買えるアイテムだと「属性強化+5%」(属性値が5上がります)

トレード不可だと「属性強化+10%」(属性値+10)というものもあります。

 

 

 

・属性値を上げることができる3パターン

 

同カテゴリー & 同レアリティ = 属性値+1上昇 (別の武器の属性自由

 

 


同カテゴリー & 同レアリティ & 同名 = 属性値+10上昇 (同じ武器の属性違い

 

 


同カテゴリー & 同レアリティ & 同名 & 同属性 = 合成する武器の属性値ぶん上昇
同じ武器で同じ属性

 

 

 

 

・属性値の上限


レアリティ☆12以下 50
レアリティ☆13       60

 

☆13武器は☆12以下より属性値の上限が10高いですね。

これがどのような影響があるのか?

属性値の影響について詳しく見ていきましょう。(*・∀・*)ノ 

 


・属性値の火力への影響

 

火力において属性値は非常に重要になってきます。


属性値はそのまま(%)だと思っていいです。

武器の基礎攻撃力属性値(%)加算されます。( ゚д゚)ホゥ

武器の属性敵の弱点属性であるかないかは関係ありません

武器の属性が敵の弱点属性だった場合は別途で攻撃力が追加されます。

 

例)
武器の基礎攻撃力1000 属性値50 だった場合

 

 

基礎攻撃力1000 の 50% = 500 が攻撃力に加算されます。Σ(*´・ω・ノ)ノ

 

合計で 攻撃力1500 になります。

 

 

 


・同じ武器と仮定して2つの例を見てみましょう(*・∀・*)ノ 

 

 運よく属性50になった~特殊能力付けるのめんどくせ~やめた('σェ')ホジホジ

 

 

基礎攻撃力1000 + 属性値50(%) = 1500

 

 

 何言ってんだ!オレは属性値30だけどがんばって特殊能力+150もつけたぞ!
     数千万メセタ使っちゃったけど!(:.;゚;Д;゚;.:)ハァハァ

 

 

基礎攻撃力1000 + 属性値30(%) = 1300 + 特殊能力150 = 1450

 

 

①1500 ('σェ')ホジホジ

 

②1450 (:.;゚;Д;゚;.:)ハァハァ

 


でもオマエ、オレより火力下だよ?('σェ')ホジホジ

 

くやしいですっ!。・゚・(ノД`)・゚・。

 

 

ということになっちゃったりするんです。

 

 

属性値による上乗せ分は基礎攻撃力だけにかかります。


攻撃力の表示値では 基礎攻撃力 + 特殊能力 の数値が表示されてます
属性値の計算に特殊能力は含まれないので気をつけましょう。

 

 


・敵の弱点属性の武器を使った場合

 

この属性値だけの上昇分1.2倍くらい上乗せという感じになります。

 

例)
基礎攻撃力1000 敵の弱点属性 属性値50 の場合

 

属性値で上昇した値500 × 0.2 = 100

 

攻撃力+100くらいですね。

 

 

基礎攻撃力1000 + 属性値(%)500 + 弱点属性100 = 1600くらい

 

 

ということは・・

敵の弱点属性を意識するよりも

属性値をしっかりと上げたほうが火力UPに繋がることがわかりますね。

 

武器の基礎攻撃力が高いほど属性値の恩恵が大きいです。
☆13は基礎攻撃力が高いのに加え属性値の上限60なのでちゃんと強化できれば強いですね。

 

 


潜在能力開放

 

潜在能力火力UPにおいて属性値と同じくらい重要な要素になります。

潜在能力はいろんな種類がありますね。

 

・火力が上がるもの
・PP回収力・回復力が上がるもの
・スキルの効果に変化があるもの
など


そこでよく目につくのが「ダメージが○%上昇」という潜在能力ですね。

 

例えば「弱点へのダメージが9%上昇する」だとか
なんだか複雑そうに見えますが・・

 

いろんな潜在能力の「○%」というのは全て最終ダメージに乗算でかかります。( ゚д゚ )

 

ちなみにダメージ倍率UP系スキルの○%というのも(フューリースタンスなどなど)
同じく最終ダメージに乗算でかかります。

 

攻撃力+400だとかの潜在は特殊能力とかと同じ扱いなので事前の計算に組み込まれます。)

 


これを踏まえると・・

 


「ダメージ○%上昇」の潜在で重要なのは?

 

パーセンテージ数字の大きさ

全て最終ダメージに乗算ということなので

単純に「○%」の数字が大きければ大きいほど火力が高くなります。

 

発動条件発動しやすさ) 

いくら○%の数字が大きくても効果が適用されなければ無いのと同じなので

いかに発動条件がクラスの特徴と合っているか

簡単に条件を満たせるかが重要になります。

 

 

 

・潜在能力開放の方法

 

旧式武器

旧式武器の強化方法の動画後半部分に解説があります。

 

旧式武器の潜在能力を解放するにはまず強化値を+10にする必要があります。
強化値が+10になると潜在を解放することができます。
潜在を解放すると
強化値が0に戻ります。( ゚д゚ )

 

強化値+10にする → 潜在レベル1解放 → 強化値0に戻る →
強化値+10にする → 
潜在レベル2解放 → 強化値0に戻る →
強化値+10にする → 
潜在レベル3解放 → 強化値0に戻る →

強化値+10にする 完了

 

 

新世武器

新世武器に関しては強化値を上げていく過程の節目の数値

必ず潜在能力を開放する仕組みになっています

 

潜在能力Lv.1=強化値+10で開放 
潜在能力
Lv.2=強化値+20で開放
潜在能力
Lv.3=強化値+30で開放

 

アナウンスがあるので迷うことはないと思います。

 

 


・PB潜在について

 

武器の中にはPB潜在といって   (PB= フォトンブースター)
フォトンブースターという素材を使って開放する潜在能力があります。

wikiだと赤字で書いてある潜在能力ですね。
開放する手順は他と同じです。

 

これは追加で実装された新たな潜在能力で普通の潜在より強力なものが多いです。

 

フォトンブースター「CM(チャレンジマイル)交換ショップ」で交換するか
おすすめクエストの報酬でたまにもらえたりします。(´゚艸゚)∴ブッ

CMについてはこの記事に少し解説があります。→イデアルユニットを手に入れよう!

 

 

・ウェポノイドブースター潜在

 

PSO2es限定のアイテムでしょうか?

ウェポノイドブースターというアイテムを使って開放する潜在もあるようです。

 

 

 


特殊能力

 

特殊能力追加の基礎についても公式の動画があります。

 


 

一般的に人気な能力は?

 

 

PPが上がるもの

やはりPP枯渇は死活問題ということで(´゚艸゚)∴ブッ

快適にPAやテクニックを使い続けるためにPPが上がるものが好まれています。

 

攻撃力を+100するよりも一発でも多く攻撃を当てたほうが火力が上になると思いますから

そういう意味でも継続した攻撃をするためにPPは重要ということですね。

 

 

攻撃力が上がるもの

PSO2では「やられる前にやる」というのが主流になっていまして

高い攻撃力で一気に攻めて敵をあまり自由にさせない

という戦い方が一番ラクという感じですかね。

そういったこともあって火力の底上げに攻撃力を上げるものが好まれています。

 

 

HPが上がるもの

ソロが多い人プレイ技術に不安のある人被弾前提の攻撃スタイルの人などは

耐久力を上げるためにHPを上げている人もいます。

私自身もユニット3点にはHPが上がるものを付けてます。

ただ回避やガードが上手くPS(プレイヤースキル)がある人にはあまり必要のないものになります。

 

 

 

<目安として>​

 

特盛       +200前後

大盛       +150前後

お手ごろ盛   +100前後

マナー盛       +60前後

 

という感じでしょうかね。

人それぞれメセタ事情が違うのでお好みでどうぞという感じです。(´゚艸゚)∴ブッ

 

 

武器に関していえば火力UPの優先順位

 

強化値  属性値潜在  特殊能力 という感じですかね~。(/ω・\)チラッ

 

ですが特殊能力はユニット含め4箇所付与できるので「ある」と「なし」ではけっこう差が出てきます

 

高い能力を付けようとすると高額のメセタが一気に消えてしまう場合があるので
まずは4スロくらいから練習してみるのもありですね。

やり込み要素として挑戦してみてください。

 

 

 


以上が武器を強化できる4箇所になります。

 

 

 

 

・最後にもう一つ豆知識(*・∀・*)ノ 

 

武器の強化度合いを簡単に表す方法があります。

 

10503
10603

 

こんな数字をどこかで見たことがある方もいると思いますが
これは武器の強化度合いを表した数字
3つの情報が含まれています。

 

例) 10503 

 

  10      50          3
強化値   属性値   潜在能力のレベル

 


これは覚えておくといいですね。d(゚-^*) 

 

 

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「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(ニンテンドースイッチ/WiiU)、

アッカレ古代研究所の北側にある迷宮っぽい場所のローメイ島へ行ってみることにしました!

 

 

上空は、飛行タイプのガーディアンが多くて危なそうだったんで、正面の入り口から普通に攻めてみることに。

 

 

地上に降りたと同時に、

ほこらチャレンジ「孤島の試練」が発生!

 

地上でも、歩行タイプのガーディアンが徘徊していたんですが、アッカレ古代研究所で購入した「古代兵装・矢」のおかげで、苦戦することなく破壊!( ̄▽ ̄)v

 

 

そんで、ガーディアンがドロップする古代素材の中でも当たり的な「古代のコア」をゲットしました♪

これと、あと「古代の歯車」は、古代兵装の防具を一式揃えるために必要な素材なんで、ありがたいです(〃∇〃)ゞ

 

 

この迷宮の各所にあった宝箱の中にも「古代のコア」が♪

 

 

それから、

怪しい植物のツルがある場所は…

 

 

とりあえず、燃やしてみたり(笑

その奥で…

 

 

「火炎の大剣」を発見したりも♪

 

 

そして、試練の祠「トゥ・カロの祠」を発見!

 

 

祠の中の宝箱には、「蛮族の兜」という新しいシリーズの防具が入っていました!

 

 

この防具、攻撃力がアップするのかぁ♪

全て揃えて強化した後のセットボーナスが楽しみな防具ですね。

 

 

祠から出た後、下から風が吹いている大穴が気になったので、その下に降りてみることにしました。

 

すると…

 

 

そこは、ガーディアンの墓場でした。

 

これ…

絶対、何かいるよね?((゚m゚;)

 

とりあえず、そこにあった宝箱から「ダイアの頭飾り」をゲット!

アクセサリタイプの防具は初めてなんですよね~。

しかも、「古代兵器耐性アップ」付き!

 

 

でも、その直後、

ガーディアンの動き出す音がして…

 

 

あっという間にガーディアンに囲まれて、

四方からレーザービームの照準ががががが…(=◇=;)

 

↑ガーディアンのビームを食らって転げまわるリンクに、情け容赦なく、次のビーム照準を当てて狙ってくるエンドレス地獄…。

 

ヤバイ、これ死ぬー((>д<))

 

てか…死んだ!

 

 

…と思ったら、

「英傑ミファーの祈り」のおかげで、完全復活!≧(´▽`)≦

 

 

ガーディアンの残骸の影に隠れて、

何とか、動くガーディアンを各個撃破!

 

 ミファーちゃんの加護おかげで、

絶体絶命の窮地を脱しました(〃∇〃)ゞ

 

アッカレ古代研究所に戻ると、手に入れたばかりの古代の素材を使って、早速、「古代兵装・下鎧」と交換!

 

 

残る「古代兵装・兜」は、ちょっと素材の量が足りなくて交換できなかったのですが…

頭防具には、ローメイ島の地下で手に入れた「ダイアの頭飾り」があるので、とりあえずの古代兵器対策はバッリチです!

 

ただ、後日知ったんですが…

古代兵装の鎧シリーズって、セットボーナスに「古代武器攻撃力上昇」ってのがあるんですよねー。

「ダイアの頭飾り」は、古代兵装の防具を揃えるまでの代用品ってことになっちゃうかもしれませんね(・・。)ゞ

 

~つづく~

 

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攻撃力 苦い濃いより、甘い濃い。



タコです。

前回の記事

この記事以降放置となってたわけですが、このたびタコ自身も強化する素材などを吟味するべく今回のプロジェクトを立ち上げることとなりましたw
これはユニット強化も含むのでタコ自身が必要としてる強化に限られるかも知れませんが…

このように続々とゼイネシス強化候補が出てくるので金が結構かかりそうですが、今あるゼイネシスキャリバーはクリファドからゼイネに変化させた錬成開花なので10%潜在無しの状態で極力安く仕上げなければいけませんw
1

ユニットも実はゼイネシスユニットシリーズが全部そろったのですが、HPPP特化にあたってイザネレッグとゼイネシスアームの強化はほぼ確定、リアはホワイティルのまま使いまわすかゼイネシスリアを投入するかは決めてません。
2

現在の素材情勢は、先日8sユニット超高級素材の直トレ希望交渉がありましたが約3000万メセタでお買い上げ頂きました。8s作るの?っという雑談に始まり、冬辺りに完成品を披露できるかもってことでフレになりましたが、上層レベルではそろそろ8sも不可侵ではない領域になりつつあることを示しているでしょうか。
中間層では5s6sがまだ主流のようですが、6s人口もだいぶ増えてきてるようです。
ただ、モデュフリ構成がいまだ多いのでステ盛り重視の人が多いでしょうか。しかしながら時代はPPHP重視(バランス型)の方向に傾きつつあるかと感じられます。

さてゼイネ武器ですが、タコ的主観として本気能力強化するものはPPなども重視される武器種、PP重視されにくい武器種についてはそこまで本気出す必要はないと考えてます。
理由は簡単、ゼイネに単にステ盛りだけをほどこしても今後
攻撃力の高い武器が実装されてしまえば用無しになるからです。
そこでステはそこそこにPPなどを特化していれば潜在錬成開花で2倍ですので、PP50とかいけば唯一無二の武器になり末永く使えるからです。

タコは今まで武器にHPはなるべく盛らないとしてきました。武器を変更するとHP差異が生じてパーフェクトキーパーといったスキルに影響が出る、事故が増えるといった観点でありましたが、武器を滅多に変更する必要ないものに関しては有りかなっと思っています。ソードが代表的でしょうかw
Brのカタナは弓との変更、オービットの兼ね合いで外しますが…
いわゆるギグスと似た運用ということになります。
ここで比べられてるギグスとゼイネ、WIKIなどではステばかりに注目されてやれこっちが攻撃高いやらなにやら議論してるようですが、そんなことはどうでもいいですw
タコに言わせれば、うん確かに条件付きではゼイネよりギグスが強いですね、じゃあもっと待って攻撃力高いものが実装されたら両方終わっちゃいますねw …です。
ステはそこそこに、防御PPHPも全部盛って2倍にして、武器変えずに運用するなら死ににくくなる上にPPも長く持ちますよね?ってなる。個人的には武器+ユニット3ヵ所+サブユニットという感覚です。
ソードを例に出しましたが、正直アストラセパルでもいいよね?ってのはありますwただ柔らかいタコにとっては防御もあげられるゼイネも捨てがたいところです。


おっと、前置きが長くなりました。

とりま今回のゼイネキャリバーに関してですが、10%潜在が無いので8sにはせず7sで行こうかと考えています。7sなら出費も抑えられますし、色々盛りやすい&乗せやすいというがあります。
ギグス素材枯渇のためセンテンスパワーは付けない方向になります。
エレガント乗せるかどうかは考え中です。
ゼイネの因子センテンストリプルは使いません。使うとしても多スロウィンクルムの代わりに入れるようなもんなので、ステ盛りとかは基本どうでもいい。



・ゼイネシスキャリバー7s構成の考察

構想案1…アストラル エーテル パワーⅤ スピⅤ スタミナⅤ アビⅢ エレガントスタミナ
打撃120 PP21 HP185 防御各80 →2倍後 打撃240 PP42 HP370 防御各160

強化ヤマトをあてにしてる構成w強化ヤマトで多スロが結構出るようであればやりますwただし、ステⅤ系はお金の問題もあるため妥協してⅣしするかも知れんwいつもながら安くがモットーなのだw
ただ、因子でアストラル行く場合はだいぶ簡単になるので、Ⅴ系やるかも知れませんがエーテルもあるため色々面倒になるため金は100%かかる。→Ⅳにするかw
武器でエレガントスタミナを使うってことは武器替えしないという決意の表れですw普通やらないw

構想案2…アストラル エーテル パワーⅣ スピⅣ スタミナⅣ アビⅢ エレガントスタミナ
打撃115 PP20 HP175 防御各80 →2倍後 打撃230 PP40 HP350 防御各160


報酬期間10%前提
本体…パワーⅢ シュートⅢ テクⅢ スピⅢ スタⅢ クロームソール ゴミ
素材1…ファクターカタリスト パワーⅢ グリフォンソール ゴミ×4
素材2…ファクターカタリスト スピⅢ ゴミ×5
素材3…ファクターカタリスト スタⅢ ゴミ×5
素材4…ファクターカタリスト ゴミ×6
因子素材(アストラル)…エーテルソール パワーⅢ スピⅢ スタⅢ ゴミ×3

因子素材ではアストラルが直接乗ってなくても素材として使えば候補は出てくる。
クロームが入ってるのはスピ スタの触媒のため、グリフォンはパワーの触媒のため。なくても100%になるかも知れんが念のため入れる。
素材の作り方として、ファクターカタリストの場合
本体…マザーファクター ゴミ×6
素材1…デウスファクター パワーⅢ ゴミ×5
素材2…ヤマトファクター ゴミ×6
(素材3,4)…グリフォンソール ゴミ×6

エーテルソールの場合
本体…トウオウ スピⅢ ゴミ×5
素材1…フルベガス パワーⅢ ゴミ×5
素材2…シュートⅢ テクⅢ スタⅢ ゴミ×4

エーテルソールの組み合わせはトウオウ+エスカード、フルベガス+エスカードは不可のようです。
まあ難しくはないwあとは確率の問題だけwカタリストは見た目の表示と違って運営の陰謀なのかやたら落ちるので、通るのは能力追加40%+報酬期間10%であったとしても成功10%だと思ってかかることw


今回の考察はとりあえずソードだけw
次回はユニットやその他武器も考察していきます。


 



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攻撃力がついに日本上陸




攻撃力はWeb2.0を超える!?


前の記事にもチャンピオン記事はありましたが、全てのタイタンを知らない方もいると思いますので、改めて星4チャンピオンを載せて行きます爆笑
チャンピオンのスキル解放、LV50のステータスは全て一律なので、まとめて掲載します。







攻撃力■3406

アーマー■40

アーマー貫通■5

クリティカル■5


スキル解放一覧、厳選はこちらを↓

理由としましては、遺物スキルとの兼ね合いですが、フランベルジュや火山の翼など、攻撃力UP遺物の解放スキルに歩兵のダメージUPが含まれているからです。(物理は弓兵が含まれてます)
チャンピオンと歩兵、弓兵との相性はとてもいいのでオススメします。
また、コストをあまり気にしない戦い方をされる方は、エリセンやラグナーでいいと思います!!
チャンピオンと矛兵、巨人でゴリゴリ突き進む勇ましい攻めは、圧巻の迫力がありますね♩

防衛はラグナー、エリセン、ユナックがオススメです。これも遺物との兼ね合いですね!!



以上です!観覧ありがとうございます爆笑







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春はあけぼの、夏は攻撃力


先月に続き、報酬交換イベがやって来ました。このイベ、そもそもすぐに飽きるという難点がある上、千メモに限ってはドロップ率のバランスが悪くて特定のアイテムが集まらないという現象が毎度毎度起こります。
前回の黄色バラのように…( ˘ω˘ ) スヤァ…

今回はレア敵のアーピルが出て来なさ過ぎて、武器や進化素材など重要報酬が交換できないないという残念な現象が起きております。千メモは元気がなくなるとゲームが出来なくなるので石を砕かずにやろうと思ったら、取捨選択が必要となるかと思います。
他ゲームでは元気とかスタミナとかなくなるとゲームがなくなるという制度を取らないものが増えていますね。ここで石を砕くのはかなり癪なので、個人的には元気という制度は取っ払って欲しいなぁと思うことが度々あります。…それやっちゃうとサーガが阿鼻叫喚になりそうですが(´^ω^`)ブフォwww


閑話休題。



とにかく、これだけ色々アイテムがあるので何を交換するといいのかにゃ?という疑問が少しでも解決できればと思います。

簡単にまとめると、ソラシドレ的には、
石、玉、防具、アーピル、凸武器、打武器、射武器、余力があれば猫
は、集めておくべき。
後はプレイヤー各々の所持リタや武器、覚醒の進度や閃きの状況などで決めるといいかと思います。

それでは評価していきます。

🐸いる、最優先🐸


{9163F558-E62A-4D3E-888E-AB2B104ADD8F}
攻撃力に加え、一番槍!
一撃必殺で雑魚を一掃できるというメリットがあります。これは欲しいなぁ。

☆4進化リタで言えばカナミちゃんとかいます。





🐸余裕があれば集めても良いんじゃない?🐸










mixiをしていたごく普通のOLが、何故攻撃力というフィールドに舞い降りたのか?


こんばんは星空

本日もモンハンダブルクロスの記事ですウインク


さて~相も変わらず色んな武器や防具を求めて狩りを続ける日々ですが、
今回は二つ名モンスターの一式装備にも手を出してみました音符

 
{03048D56-348E-434F-8520-2E4179EEC20A}
作ったのはこちらの燼滅刃一式装備!

カラーリングといい背中から生えている角がメラメラ燃えている造形といい、
燼滅刃ディノバルドのらしさが感じられるビジュアルですね炎

 
{27242D00-54BC-4D78-B568-CDE0A9FC0CAA}
{52921F9B-4734-4317-B0BA-08DFA4377C35}
で肝心の性能ですが、まず特筆すべきは防御力ですかね!
流石はクロスの看板モンスターの二つ名だけあって、
護符爪込みで921と破格の防御力を誇ります上矢印

あとは火耐性20というのもなかなか良いですね炎
猫飯で火耐性【中】以上の食事をすれば火耐性が25以上になって、
厄介な火やられにならないというのもポイント高いです照れ

 
{DFCC5C70-B869-4A04-9CF7-671F43CE486F}
続いてスキルですが、デフォルトだと3つのスキルが発動。

剛刃研磨は砥石を使うと1分間斬れ味が落ちなくなる継戦火力スキル!
また精霊の加護で4分の1の確率でダメージを7割に抑えてくれるので、
元来高かった耐久力もさらに上昇上矢印

そして防具を最終強化してようやく現れる真・燼滅刃の魂ですが、
匠2砥石使用高速化、更にボマーの複合スキルグー

特に前者2つは剛刃研磨との相性が良いですね音符
匠で素の斬れ味を上げて、剛刃研磨でそれをキープし、
斬れ味が下がれば砥石使用高速化で一瞬で回復と、
斬れ味信者のhonestboyにとっては嬉しいスキル構成となっておりますwラブ

そしてG級まで強化させたことでボマーも付きました爆弾

もちろん燼滅刃一式にどんな武器を担いでも良いのですが、
どうせだったらボマーを活かせる爆破武器も作ってみたいなとグッ

 
{FCCA434B-6CBD-4CA3-BF69-7188CFC1A62E}
やっぱり榴弾ビンのチャージアックスを使うとなるとある程度物理も欲しいので、
こちらのイフルゼントを作ることにしましたルンルン

黒滅龍も悪くはないですが、流石に
攻撃力270というのはちょっと心許ないなと(;^_^A
イフルゼントは6つの爆破チャージの中で突出している点はないものの、
1番バランスが取れていて安定感があると思いますニヤリ

 
{97ABF6FF-88E3-4FE3-9E2D-D3FA5050B25A}
あとはまあ単純に見た目もカッコいいですしねw上矢印

フォルムも整ってますし色合いもブルーでシブく決まっていて、
個人的にもお気に入りの1本ですラブ

 


攻撃力を超える!


どうもジットでございます。

 

頑シミュさん仕事早いですね。

と言うことで私のPCにも入れました。

今作最強装備が見つかってしまったかもしれませぬ。

 

武器は 無明弩【正業】

 

こちらはG2で受注できるナルガクルガのライトボウガンで

攻撃力は300です。 素の会心は40%ついてます。

貫通Lv1の速射がメインのライトボウガンですね。

 

ロングバレルをつけて315となります。

色々爪・護符 猫飯・鬼人Gふくめ347だったかな。

 

つけるスキルは

貫通弾・貫通矢UP
見切り+1
連撃の心得
超会心

 

超会心は会心時のダメージを1.25倍から1.4倍にします。

ってことは会心率を上がれば上がるほど 期待値が増します。

連撃と挑戦者で悩みましたが、私の結論は連撃の心得です。

挑戦者+2の効果は攻撃力20と会心率15%UP

(モンスター怒り時)

連撃は会心25%から始まり、上限30%まで

ライトの速射で考えるとほとんど30%UPと考えられ

常時会心率+30%となると、こちらのほうが有用です。

挑戦者って

モンスターが怒らないと発動しない。たとえば戦っている時間の7割怒っていたとしても

攻撃力+14 会心率+10.5%

です。

であれば、常時会心+30%のがよいです。

超会心もあればなお更です。

 

 

貫通UPにより1.1倍

会心率は脅威の最大80%です。

超会心の期待値がめっちゃ上がります。

超会心は会心ダメージが1.25倍から1.4倍へ攻撃力があがります。

(0.4×0.8)+1=1.32

(これが会心80%時の超会心の期待値倍率です。)

 

347×1.1倍×1.32=503.8

 

脅威の503.8です。

 

この武器における会心率と超会心スキル発動時の期待値の変化

80%(見切り1)期待値 503.8

90%(見切り2)期待値 519.1

100%(見切り3)期待値 534.38

 

超会心の倍率が会心率上げればあげるほど

爆発的に伸びていくのです。

攻撃力期待値15ずつくらい上がります。)

 

これは・・・もしかしたら属性弾 打ってる場合じゃないかもしれません。

まぁW属性装備も作ってみて検証すべきですので

それはまた追々ということになりますが。

とりあえず当面はこの装備を作るのが目的になりそうです。

 

貫通装備はこれが最強なんじゃないかな?

私はロングバレルを採用していますが、サイレンサーつけて

貫通2・3も運用すると、大連続でもなんでも対応可能な

汎用最強装備かもしれません。

 

■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHXX ver.0.9 ---
防御力 [299→416]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:ファルメルXテスタ [1]
胴装備:混沌のイー・真 [3]
腕装備:ネセトマーノ [3]
腰装備:ナルガSコート [3]
脚装備:アカムトRチキル [2]
お守り:兵士の護石(貫通弾強化+4) [3]
装飾品:達人珠【2】、貫通珠【1】、連撃珠【1】×2、連撃珠【3】×2、会心珠【3】×2
耐性値:火[7] 水[-2] 雷[-4] 氷[1] 龍[1] 計[3]

貫通弾・貫通矢UP
見切り+1
連撃の心得
超会心

 

防御力もそこそこありますし、攻撃力としてはまさに

トップクラス。

 

私が現在使っている超適当装備は

貫通UPと見切り+3だけですので、、

それの期待値って347×1.1×1.175

(1.175=※会心70%期待値)

=期待値448です。

今の装備から50以上攻撃力期待値が上がるんですね!

 

まだまだ50も伸びシロがあるとか、わくわくします。

強化先があと2回くらい残っているくらい伸びシロがあります。

 

これはもう作るしかない(迫真)真顔


攻撃力 あい、ふれあい、きずきあい


 

暴君の名を轟かせている。
アンパンマンが好き。
特にてんどんまんとポッポちゃんが好き。
む~が見向きもしないレゴブロックが得意で
姉妹でも違うもんだなあといつも思う。
 
 
 
 
 

 





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